頂點小說 > 狩獵好萊塢 >第314章 沙丘
    聖莫妮卡。

    丹妮莉絲娛樂總部的會議室內,聽取了ea管理層對公司運營方面的彙報後,大家便開始了今天會議的主題。

    祕書將一份資料分發下來,會議室內的所有人都不由開始回想起關於手上資料上這部名叫沙丘的小說的各方面信息。

    嚴格來說,沙丘並不是一部小說,而是圍繞沙丘星球的一系列科幻小說的總稱。

    北美著名科幻作家弗蘭克赫伯特在1965年推出自己的第一部沙丘小說之後,直到1986年去世,一直都在完善自己的沙丘宇宙,先後初版了沙丘之子、沙丘神皇、沙丘救世主等多部圍繞沙丘星球的科幻作品。

    不過,這些作品基本上都是圍繞一個遍地沙丘的名叫亞拉吉斯的星球展開,遙遠的未來,人們在亞拉吉斯星球上發現了一種被稱爲香料的東西,香料有着延長人類壽命和協助空間跳躍等多種功能,可以幫助人類實現太空旅行。而且,人類多年以來也只發現了亞拉吉斯這一顆星球上出產香料,於是圍繞這顆遍地沙丘的星球發生了太多太多故事

    因爲沙丘系列完善的故事背景設定和宏達的敘事結構,自從誕生以來,這一科幻系列就迅速風靡,還被一些媒體評爲太空版的魔戒系列。

    同樣,如同魔戒系列一樣,多年來一直有人希望將這個故事搬上大銀幕。

    1984年,德勞倫蒂斯娛樂集團以大衛林奇爲導演,最終燒掉了4000萬美元,終於將這個故事搬上大銀幕。只是結果不太好。4000萬美元的投資,影片發行後的北美票房卻只有3000萬美元出頭。

    此時的會議室裏,西蒙也很好奇,德勞倫蒂斯娛樂的老闆是怎樣產生讓大衛林奇這樣一個文藝到不能再文藝的導演拍攝一部商業科幻鉅著的想法,而且還敢投資4000萬美元。

    那可是1984年的4000萬美元啊。

    德勞倫蒂斯娛樂現在已經破產,西蒙也很快收回思緒,走到會議室前方的白板前,拿起水筆在白板上寫下幾個單詞:realti strategy ga即時戰略遊戲。

    說起來,ea現在的長項是體育遊戲,西蒙也沒有扭轉這種趨勢的想法。

    保持ea在體育遊戲方面的優勢的同時,他打算讓ea接下來重點開發原時空中九十年代最爲盛行的即時戰略遊戲。因爲即時戰略遊戲的模式緣故,這一遊戲種類也非常適合pc平臺。

    雖然計劃將ea的大量遊戲移植到電視遊戲主機平臺,不過,西蒙同樣會讓ea保持自身在pc領域的優勢地位。

    爲了今天的這次會議,西蒙已經提前做了很多功課,還根據記憶中的信息親自整理出了此時衆人手中的那份資料。

    即時戰略遊戲在八十年代初就已經出現,只是在九十年代隨着魔獸爭霸、星際爭霸等遊戲的出現才達到頂峯,即時戰略遊戲的概念也在九十年代最終完善。現在,各類型的即時戰略遊戲其實都只是一種雛形模式的存在,通常並不具備成熟期的即時戰略遊戲應有的資源採集、兵力生產和即時對戰等全部元素。

    另一方面,西蒙並沒有直接將玩過的魔獸爭霸、星際爭霸這些巔峯即時戰略遊戲拿出,一方面是因爲此時硬件條件還存在一些限制,另一方面,也是出於讓ea先進行練手積累經驗的需要。

    原時空中的即時戰略遊戲就是在連續十多年的各種摸索中才最終成熟,ea現在還沒有這方面經驗,如果立刻上手,很可能會毀掉西蒙記憶中的幾款經典。

    說起來,沙丘系列改編的即時戰略遊戲在原時空中也頗爲成功,這也是西蒙叮囑南希高價拿下沙丘系列遊戲改編權的原因。

    丹妮莉絲娛樂許諾沙丘版權方的價碼與忍者神龜相似,基礎的50萬美元改編費用和所有沙丘有關電子遊戲5的淨利潤分成。南希與沙丘版權方接觸的過程中消息就傳播了出來,也不乏其他競爭對手試探競爭,只是並沒有成功。

    顯而易見,50萬美元的改編費用只是次要,如果沙丘能夠取得忍者神龜遊戲那樣的成功,只是那5的淨利潤分成就將是一大筆進項。

    1984年大衛林奇版本沙丘電影的失敗讓這個原本被很多製片廠覬覦的系列項目頓時成了無人問津的存在,沙丘版權方已經在這個系列的影視改編上栽了個大跟頭,自然不會在遊戲改編上犯這種錯誤。

    相比沙丘電影的失敗,基於沙丘改編的電子遊戲都非常成功。

    原時空中暴雪工作室開發的魔獸爭霸,還被公認爲是跟風模仿1992年即時戰略遊戲沙丘魔堡2的作品。

    西蒙詳細地向會議室內的衆人講述了一番關於即時戰略遊戲的資源採集系統外、即時對戰系統和兵力生產系統的開發要點,最後還簡單地描述了一下這類型遊戲在聯網對戰方面的前景,最後道:“大概就是這些,詳細的方案還需要你們自己摸索。我個人是非常看好即時戰略遊戲的發展前景的,這種遊戲類型也能夠讓ea在pc領域的優勢發展到極致,所以,希望大家能夠非常慎重地對待這個項目。”

    ea的現任董事長兼ceo同時也是這家公司創始人的特里普霍金斯在西蒙結束髮言後首先道:“西蒙,按照你的說法,這款遊戲的開發與我們今年暑期推出的模擬城市有很多類似的地方。”

    西蒙點頭道:“我也看過模擬城市的資料,還進行過試玩。這款遊戲的初代並不算成功,我認爲主要還是硬件平臺的限制。如果能夠進一步完善爲3d版本,這款遊戲肯定會非常受歡迎的。不過,模擬城市並不存在對戰系統,它和我剛剛說的即時戰略遊戲是兩種概念。”

    另一位ea高管此時道:“所以,維斯特洛先生,你的意思是,這款遊戲的核心是對戰嗎”

    “當然不,如果只是對戰,它就又成爲另外一種遊戲概念。我認爲這款遊戲開發的要點就是即時對戰系統、資源採集系統和兵力生產系統的相互配合。所以,開發過程中,我希望你們前期最好能夠花幾個月時間完善一下這款遊戲的設定,不要急躁。因爲這是第一次嘗試,積累經驗纔是最重要的。”

    話題展開,會議室內的其他人也開始詢問各種各樣的問題。

    如此一直到中午,這場會議才終於結束。

    西蒙還要趕去比弗利山莊希爾頓酒店參加qintex集團主辦的簽約午宴,剛剛離開會議室,南希就追了出來,低聲對西蒙道:“我沒有和忍者神龜的開發團隊談妥接下來的薪酬方案,大概有一半人都要辭職,他們打算成立自己的工作室。”

    暴雪工作室的第一款遊戲就取得了現象級的成功,開發團隊自然要水漲船高。