頂點小說 > 腦域科技樹 >第98章 遊戲產業(2)
    想到這裏,馬由匆匆關閉了手中的遊戲,回到了酒店房間。

    “星兒,你說我們現在開啓遊戲產業怎麼樣,難度大嗎?”

    馬由從次元空間裏取出了一套茶具。來到陽臺上坐下,接上電源,邊泡茶邊放空心思,在腦海中和星兒溝通起來。

    “哈哈哈,由哥哥好笨喲,我們把資料庫裏的遊戲,不斷拷貝出來,很快就可以壟斷市場了。”

    “哦,這可不行,這樣太沒創意了。我們是在做產業,不是隻當搬運工,需要從可持續發展的角度思考問題。”

    馬由抹了抹額頭不存在的汗水,尷尬地笑笑,還是狡辯道。

    星兒自從恢復通訊功能後,全球絕大多數網絡數據在祂面前都是透明,加之馬由時常有意識和祂溝通,進步極快。現在對話就顯得有點調皮了,比強人工智能靈動了太多。

    但畢竟祂還差一點進化爲智能生命,顯然缺乏情商,一點不顧忌自己這個主人的面子。

    不過馬由也就隨口一問,並未深入思考遊戲技術問題。

    其實,他也是慣性思維,雖說沒按前世虛擬遊戲的標準來衡量,但腦海中裝的至少在21世紀2、30年代以後的3D引擎的精美遊戲。而精美、有代入感的遊戲技術,代價就是遊戲容量極大,對硬件和網絡的流量要求極高。

    目前網絡技術現狀,還是以K爲單位的數據傳輸,哪能承載容量都是以G爲單位的優秀遊戲作品呀。不過現在遊戲機爲主流的產品,還是很有市場,且今年開始,最遲明年,網遊就開始全面發展起來。

    在這樣一個承先啓後的時代,自己介入電子遊戲業,應該正是時候。

    先放下游戲技術和製作問題。他首先要考慮籌建遊戲公司等事宜。

    起草了一份郵件給文勇。讓他儘快安排註冊一家遊戲公司,描述了遊戲產業的前景,並估算再過15–20年,僅電子遊戲年產值將超過1000億米金,還不算龐大的遊戲周邊產品、以及衍生產業,如電子競技業等。

    千億米元這個產業規模,是參考前世2017年全球的遊戲產值。實際上,因藍星公司的誕生,一旦介入這個行業,定會推動整個產業加速發展,且可能因藍星公司出品的高品質作品帶動,讓前世那些魚目混珠的僞劣遊戲大量消亡,使整個行業更加健康興旺。

    郵件中還專門提示文勇,這是他負責的軟件和網站領域,又一個新的經濟增長點,且產業週期比較漫長。期望引起他的重視。

    最後,他讓文勇儘快組建管理、運營、策劃、推廣等方面的團隊。並建議將遊戲公司設立在米國。一方面米國這方面的人才較多,容易招攬。更重要的是,至少在10年內,米國因網絡條件和消費能力,保持世界最大的遊戲產品消費羣。

    技術和製作方面,他也讓文勇放心,將由自己親自負責組建團隊,要求他按6-10個獨立創作組進行崗位規劃。一個遊戲創意及策劃需要一定週期,有6-10組創意團隊,星兒這邊就可能讓藍星遊戲公司,每個月都有一個新遊戲面世。當然具體實施時,不會這麼頻繁,畢竟現在全球的遊戲產業還是起步期,尤其是網絡遊戲,纔剛開始而已。

    選擇哪些遊戲作爲開山之作呢?歷史上的遊戲太多了,品質太差不符合藍星開發精品的原則。但太優秀的作品,電腦硬件和網絡技術又有制約。

    “星兒,把前世電子遊戲的發展簡況調出來我研究一下。”

    “稍等,哥哥。”

    據資料記載,1958年威廉·辛吉勃森利用示波器與類比電腦創造出了首個遊戲,命名爲《雙人網球》,成爲電子遊戲鼻祖。

    1980年埃塞克斯大學巴特爾,出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,源代碼由此被流傳了出去。

    到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。

    MUD1是第首款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,成爲電子網絡遊戲的起點。

    與此同時,在1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建凱斯邁公司,這家公司在網絡遊戲發展上,起到重要作用,《凱斯邁之島》便是其第一款作品。

    這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準爲每小時12米金。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

    1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司,並推出遊戲《阿拉達特》。雅克布斯在自己家裏搭建了一個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準爲每月40米金,這是網絡遊戲史上第一款採用包月制的網絡遊戲。

    ……

    1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網絡遊戲的服務平臺——TheSierraNetwork。這個平臺有點類似於後來國內的聯衆遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲,第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》、《紅色伯爵》和《幻想空間》等功能更爲複雜的網絡遊戲。

    在第二代網絡遊戲發展的時代,前中期都被MUD遊戲所統治,在末期出現的世界上第一批圖形化網遊,開啓了第三個網絡遊戲時代——可視化客戶端網絡遊戲時代。這個時代是1996年至2006年,代表作是1996年秋季發佈的《子午線59》。

    藍星遊戲公司起步就將處於第三代遊戲階段。這纔是遊戲產業全面發展的輝煌時代。

    由於越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。

    “大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡遊戲不再依託於單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。

    ……

    熟悉了這些電子遊戲發展歷程後,馬由制定了兩條腿走路的原則,其一是緊跟目前主流遊戲機開發模式,計劃從作品創意和製作品質、遊戲機技術領先等方面,開拓市場。其二就是成爲開創網絡遊戲的急先鋒。在遊戲公司還沒成長起來之前,先借鑑前世一些優秀遊戲作品,作爲初期產品。以後再邊自行創意,同時再“搬運”一些前世的優秀創意,同步開發。

    僅僅一個晚上,馬由基本梳理清楚了藍星遊戲產業的發展模式。