頂點小說 > 東京電子遊戲大亨 >626 合金裝備
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    GSX的首發成功讓遊星電子娛樂再次保持優勢,不過僅僅只是保持優勢可還並不夠。

    竹遊星接下來可是還有更多的開發計劃。

    在過去他的很多想法都不能完全實現,因爲當時遊戲機的性能確實不太行,竹遊星始終都不太滿意,不過現在嘛,這些束縛已經沒了。

    他終於覺得自己可以盡情的開發自己想要開發的遊戲了。

    而接下來他想要製作的遊戲已經全部安排的明明白白,其中第一個就是他早就想了很久的合金裝備系列。

    這個系列多少算得上是潛入類遊戲的鼻祖,也是電影化敘事的一個開創者。

    不過在這個世界電影化敘事已經有了苗頭,但這個系列竹遊星認爲還是必不可少的。

    其中可並不僅僅只有關於遊戲的製作,更有關於遊戲製作人本身對於當時那個社會環境下的戰爭思考。

    戰爭,核武器,社交網絡的輿論,還有許多許多。

    所以竹遊星決定要將這個系列拿出來展示給所有人。

    其實合金裝備1是在相當古早的時候誕生的作品,竹遊星本來是可以更早就做出來的。

    但是要論真正給竹遊星留下深刻印象的,絕對是當屬PS3之後時代的幾部現代合金裝備作品。

    然後出於對這個系列的喜愛,他纔開始嘗試遊玩這個系列的全部作品,知道了其中大致的遊戲情節。

    現在他有一個想法,那就是用現代的技術重置一下他曾經玩過的合金裝備幾部作品。

    前世的這個系列基本上已經註定了不會再有可能重新被翻出來進行開發,更不可能將原本的系列進行高清化重置,這多少讓他有些遺憾。

    那麼爲了不留遺憾,他乾脆就在這個世界重置一番,讓原本的合金裝備以一個高清化的姿態呈現在新時代的遊戲機上。

    既然已經計劃好,竹遊星也就不再浪費時間,他很快就拉上了幾個開發團隊。

    事實上游戲已經在GSX正式發售之前的一兩個月就已經提上日程。

    這一次並不需要太多的開發成員,竹遊星預估大約一個開發小組再加上引擎特效製作團隊的支援就足夠了。

    這一次的故事是第一次涉及到與現實事件有關的內容,與之前遊星電子娛樂許許多多的遊戲都大不相同。

    在之前,遊星電子娛樂的遊戲無非都是勇者與公主的傳統故事。

    最終幻想算是在這方面有所突破,但是也還是以一個幻想的設定爲開始,和現實沒什麼明確的交集。

    接着後來的反恐精英等一衆現實遊戲也都並沒有涉及太多現實中的社會現象。

    合金裝備算是一次嘗試。

    當竹遊星親自給員工們講述他的想法,以及他想要怎麼在電子遊戲中表現出自己的想法後,他們都顯得有些興奮和激動。

    這是一個全新的嘗試,第一次與現實接軌,開始認真的思考關於現實中的一些問題。

    這已經正在不斷的接近影視領域,這格局一下子就顯得不一樣了。

    而第一部的合金裝備作品的故事其實說起來也很簡單。

    一個在世界中非常神祕的組織派遣一名特種兵調查在南非的一場戰亂,但是很快便了無音訊,緊接着組織再次派出名爲斯內克的特種兵,前去摧毀搭載核武的戰車,阻止一場世界級的災難。

    遊戲的最後自然是成功拯救世界,主角也在任務結束後在阿拉斯加隱居。

    故事的簡介很簡單,但是真的深入探究故事就是另外一個狀態了。

    到如今遊星電子娛樂在遊戲開發上也非常注重故事的編寫,每一個團隊更是有相當專業的編劇團隊。

    這些編劇團隊基本上都是從零開始培養起來的,是遊星電子娛樂的寶貴財富。

    而這一次的合金裝備作品竹遊星有一個全新的打算,那就是把故事的主基調還有主要玩法內容給員工下達,接着就看他們自己發揮。

    第一部作品不用追求一鳴驚人,甚至銷量出現一些虧損也沒什麼,後續自己可以通過續作來挽回這一切。

    而這樣的開發模式則可以讓員工最大程度的接觸整個遊戲開發流程,讓他們成長的速度更快。

    開發團隊的人等於是這次被放開手腳盡情開發製作,他們別提有多興奮了。

    一次有關於現實社會的故事劇情,如果做好了,那麼他們說不好就可以因此留名,以後走出去說他們開發的是合金裝備系列,那也是非常有面子的事情。

    與此同時,竹遊星本人也並沒有閒着。

    他偶爾也會看看合金裝備的開發,至少確保他們的遊戲主要內核不會跑偏,然後就是自己開小號開發新的獨立遊戲。

    當然小號因爲沒有任何思想包袱,竹遊星是想開發什麼就開發什麼。

    這一次他就選擇了開發一款名爲魔女之家的小衆獨立遊戲。

    這遊戲別看用的都是2D的卡通畫風,可是本身卻是一個十足的恐怖遊戲,而且還帶着一點神經質,劇情的結局也不是人們喜聞樂見的閤家歡劇情。

    畢竟你都是恐怖遊戲了,而且還帶着一點神經質,那麼就別提什麼快樂結局了。

    他是想要用這種方式告訴那些還有些迷茫的獨立開發者,只要你有創意就盡情的去創作,不用擔心遊戲是否受歡迎,只要能滿足你的內心就夠了。

    有時候獨立遊戲還真的沒有那麼多的功利心態。

    然後,不出任何意外的是竹遊星把魔女之家開發出來後銷量就顯而易見的不太好。

    哪怕是有小號自帶的名氣加成,對魔女之家有好評的玩家還是佔據少數,大部分都是覺得自己有些被騙了。

    因爲竹遊星這個小號明明之前開發的星露穀物語那麼溫馨,那麼和諧。

    但不知道是突然有什麼原因讓他開發出了這麼一個略帶一點喪病氣質的遊戲,着實是把一羣對遊戲本身不夠了解的玩家給嚇了一跳。

    但是這遊戲喜歡的玩家是真喜歡,他們是毫不猶豫的就給這個遊戲打了個五星滿分的評價,而不喜歡的會毫不猶豫打一星差評。

    要不是評價最低只有一星,他們估計會給個零分都有可能。

    不過好在竹遊星自己並不是特別在乎所謂的口碑,小號其實反而更多是拿來進行一些遊戲的試水的,他覺得這個世界遊戲並不應該是單一固化的,在通過獨立遊戲表現出不同類型的遊戲形式也是很有必要的。