但大體上還是歸納爲三種。
rpg、fps和休閒類。
這也是當前國內主要流行的遊戲類型。
方默陷入了沉思。
想要趕在大廠之前將某個遊戲類型成功做起來,那就必然要彎道超車,就需要做到人無我有。
換句話說,就需要開闢全新的遊戲類型。
那麼後世流行的遊戲類型是什麼?
答案呼之欲出。
moba、喫雞和二次元開放世界。
而每一個遊戲類型,都是對於整個行業進行的衝擊。
其中最容易被模仿的就是喫雞。
最難的就是二次元開放世界。
那麼最終選擇的類型也就確定了。
是moba。
不僅僅只是因爲這個類型是最先出來的。
更加關鍵的是,這個遊戲類型一旦製作出來,可以在一定時間內拖延住各遊戲大廠。
原因倒是沒什麼稀奇的。
首先,這個遊戲類型國內能夠製作的製作人其實也就那麼幾個。
作爲moba類型的鼻祖,《dota》的地圖製作者前後就那麼幾位。
而此時此刻,這些製作者都或多或少的因爲生活的原因而沒有保持更新。
所以方默要做的其實就很簡單。
砸錢、挖人。
沒誰會在不違背個人道德觀念、法律規則的情況下和錢過不去。
此時此刻,其實拳頭公司已經在鷹醬家開業了。
但是它開發的第一款遊戲《lol》此時還沒有上市。
當然,算算時間,今年的年末的時候,《lol》就可以上線了。
方默想了想,直接以一個小目標的紅鈔,也就是一千兩百萬美刀買下了拳頭的全部股份。
當然,一開始的時候,拳頭還對於這筆突如其來的收購感到謹慎、懷疑。
可隨着合同的簽訂,資金的到位,拳頭公司的兩位創始人布蘭登·貝克和馬克·梅里爾瞬間拜服。
要知道前世的時候,拳頭首輪融資的時候,也才800萬美刀而已。
而且還是由三家天使投資共同組成的。
可此時此刻,星火直接溢價收購了拳頭,算是成功將《lol》買下。
(ps:世界改變,時間不同。)
在得知星火竟然就是乾坤引擎的開發公司之後,拳頭展現出了極強的興趣。
經過一番測試之後,拳頭公司欣喜若狂的發現,這款遊戲引擎竟然完美適配《lol》!
在得知這個消息的時候,方默還有些愕然。
不過後來一想,也差不多明白了。
說白了,其實還是底層邏輯的緣故。
但不論怎樣,這都是好事。
更換遊戲引擎,並不需要太麻煩的操作。
根據拳頭那邊給出的數據,完成時間甚至要比更換引擎之前快上20%!
仔細想一想,其實也不難理解。
這個時代的遊戲引擎不能說落後,但是遊戲引擎的發展是極其快速的。
要一直到13年前後的時候,等同於虛幻4引擎的遊戲引擎質量纔會出現質的飛躍。
到了虛幻五,更是直接拖延到了22年!
而實際上呢?
虛幻四08年才製作完成,虛幻五最少也要13年的時候才能製作完成。
而此時,市面上流行的遊戲引擎是等同於虛幻3的遊戲引擎。
而方默直接拿出了堪比虛幻五的。
別說其他遊戲廠商了。
就算是虛幻引擎公司,此時此刻虛幻五也只是一個文件夾而已。
而實際上,遊戲引擎每一個版本的更新,其實最多也就只有30%的比例增幅而已。
這幾乎就已經相當於重置了一個遊戲引擎。
《lol》穩步開發,方默也算是了卻心中的一件心事。
如今,星火平臺已經拿下了《lol》的國區總代理權。
當然,如今就等着遊戲製作完畢,然後美服和國服同時開啓了。
消息傳回國內,並沒有引起多少波瀾。
說起來也是有趣。
作爲《dota》競品的《lol》,卻在一開始並沒有引起暴雪的關注。
甚至對於暴雪來說,就連此時已經堪稱競技類遊戲巔峯之作之一的《dota》,似乎也微不足道。
方默想了想,乾脆直接讓人去接觸冰蛙等一衆《dota》開發作者。
除去riot·games此時已經成爲《lol》的主要遊戲開發師之外,冰蛙等人都展現出了濃厚的興趣。
一番溝通之後,由方默出資,eul,也就是《dota》遊戲的創始人領銜,冰蛙加盟,進行《dota2》的製作。
爲什麼方默要在已經擁有《lol》的情況下仍舊要繼續《dota2》的製作呢?
原因其實很簡單。
自己打自己。
在未來,伴隨着《lol》的崛起,v社匆忙成立《dota2》小組,開始《dota2》的製作。
但就算是這樣,也慢了兩年。
兩年對於網絡遊戲意味着什麼?
意味着那個時候,市場上近八成的moba遊戲市場,都已經是《lol》的天下了。
《dota2》雖然憑藉着官方正統續作的知名度也算是火了一波。
但是很快的,《dota2》的問題就逐漸顯現。
最嚴重的問題就在於戰鬥時間偏長。
《dota2》一局遊戲時間在非碾壓局的情況下,普遍爲20~40分鐘。
而《lol》只需要10~15分鐘而已。
換句話說,《lol》打上兩局的時間,《dota2》才能打一局。
而傳承自《dota》的《dota2》,更是在操作方面足夠的硬核。
前面也說了,世界範圍內,高玩永遠都只是那一批極少數人。
人員變動其實並不多。
這就導致,絕大多數的普通玩家,是無法進行太過精細的操作的。
而簡化操作,方便遊玩的《lol》自然也就成爲了遊戲玩家們的首選。
反過來,因爲足夠硬核,所以《dota2》雖然贏得了一批死忠粉,但是對於普通玩家來說,卻極其不友好。
這也是爲什麼《dota2》在國內一直沒有超過《lol》的原因。
那麼方默爲什麼非要自己打自己呢?
原因其實很簡單,那就是爲了另外一個構思。
正是因爲《dota2》足夠硬核,所以這個遊戲其實更加適合另外一種遊戲模式。
那就是pve。
正是因爲《dot2》的遊戲設計理念足夠硬核,所以它的遊戲模式,更適合於那種更容易刺激消費的pve模式。
前世《dota2》的聖物系統,其實就是pve的一種嘗試。
可惜最終在玩家的集體抗議下,弄成了能夠改變技能形態和部分屬性的裝備。
方默並不清楚爲什麼《dota2》會出現這種能夠改變英雄屬性和技能特效的裝備,但是這並不妨礙他做出改變。
pvp就單純的pvp。
pve就單純的pve。
也會有裝備、聖物等改變角色外觀和技能顏色的裝備出現。
但是pvp的模式下卻不會改變技能屬性和英雄基礎屬性。
也就是前世另外一款moba類型遊戲《夢三國》所擁有的封靈玉系統。
將pvp和pve分隔開,從而讓雙方玩家互不干擾。