頂點小說 > 影視世界:從和喬晶晶分手開始 >第291章 優化體驗
    當然,方默只是遊戲製作者,沒有必要非要去了解遊戲的發展歷史。因爲這除去帶給他一定的桎梏之外,並沒有其他任何效果存在。

    不過有一說一,雖然手中的劇本沒什麼太大問題,但是想要讓方默版本的《原神》展現出更高的程度,也不是那麼容易的。

    是,方默只需要將其照抄過來就可以了。

    就算這個世界的二次元遊戲沒有發展起來,大概率成績也不會差。

    但是如果可以進行加強呢?

    不是遊戲玩法的改變,而是場景的建模更加緊密。

    《原神》這款遊戲,它的大地圖是十分巨大的。

    但是很多地方,都給人一種非常空的感覺。

    雖說加入了許多寶箱之類的東西存在,但是真的採用鋤大地的方式去玩遊戲,恐怕很多人還是做不到的。

    畢竟生活、工作就已經十分累了,沒有必要鋤大地一樣的去肝遊戲。

    那就不是玩遊戲,而是遊戲玩你了。

    但是對於非氪金玩家來說,鋤大地又是獲取原石的必備。

    有一說一,前世的《原神》其實你要是真的去做所有的遊戲外活動之類的,平均每天都能積攢100+是沒問題的。

    但關鍵是,這些活動複雜而繁瑣,而且給的獎勵大都數也不多。

    除非是爲了某個角色而激動,卻又因爲各種原因而沒有票子去充值的玩家來說,恐怕大多數人都不會太過在意這些活動。

    當然,站在遊戲開發者的角度來說,方默對於米哈遊的這種做法是持支持態度的。

    因爲很顯然,米哈遊打算打造一個屬於米哈遊的“原”宇宙。

    其中更多的遊戲外的各種工具,也是爲了加強玩家們在長草期的活動。

    可以說,想要玩《原神》,遊戲外的各種app以及生態圈也是必然要玩的。

    畢竟嚴格來說,《原神》比較偏向單機,一旦全部裝備刷完,角色日常做完之後,遊戲就沒什麼可玩的了。

    遠遠不如其他端遊還有着PVP玩法。

    思來想去了半天,方默還是選擇放棄PVP。

    原理很簡單。

    《原神》雖然一直被黑什麼的,但是壓力之類的東西都是源自於遊戲外。

    而對於遊戲內的玩家來說,《原神》最大的問題就是遊戲維護不發原石。

    這也是所有《原神》玩家的怨念。

    這樣一來,遊戲玩家們彼此之間自然不會誕生什麼仇恨。

    自然也就不會如同其他遊戲一樣玩家之間矛盾重重,惡意玩家增多,從而導致玩家血壓升高。

    遊戲生態壞了,那遊戲自然也就越發遭遇各種問題,一旦讓玩家離心離德,很容易造成經濟損失。

    那就和之前的賺錢初衷完全背道而馳了。

    那麼有沒有故意挑撥玩家對立,利用雙方的矛盾從中漁利的遊戲廠商呢?

    那就要玩家們自己去評判了。

    官方養託或者養黑子這種事情,又不是什麼新鮮事情了。

    而方默的修改很簡單。

    加強了地圖的建模精細度。

    因爲採用的是媲美虛幻五的乾坤引擎,本身方默就通過學習,讓乾坤引擎對於遊戲更加適合。

    所以用其開發大世界地圖,只要錢和人到位,並沒有什麼太大的問題。

    而且爲了保證人物角色立繪和建模不會遭到魔改,方默並沒有將這部分內容承包出去。

    而是選擇從公司現有的員工之中,抽調出一個二十人的團隊,用於專門開發相應的建模。

    這二十個人是星火最強的程序員,在業內也算是小有名氣的。

    再加上方默本身就有着卡通風的原圖,將其製作成立繪的難度雖然也有,但也不會出現那種明明是半成品,卻偏偏直接拿出來賺錢的。

    谷湍

    就算《原神》嚴格來說也是半成品,但是完成度足夠的高。

    簡單來說,其他遊戲是將所有內容做個50%,然後就拿出來圈錢了。

    美其名曰,創新。

    而《原神》則是將其中的一部分地區的內容做到了100%!然後後續一點一點的推出新地區和新內容。

    兩種方法不好說哪一種更好。

    但是對於玩家來說,自然是後者的體驗感拉滿。

    而且方默也將新手引導重做了一份。

    有一說一,雖然這遊戲主要是一款偏向單機類型的遊戲,但是前世畢竟爲了做成手遊,所以在建模精細度上,進行了大幅度削減。

    換句話說,它並沒有擁有兩套建模體系。

    當然,相信也不會有遊戲開發者製作出兩套建模體系。

    不過前世《原神》之所以收穫成功,自然也是因爲它是全平臺開放的遊戲。

    否則單純作爲單機或者端游來說,它的成績是不會如此高的。

    不過這也誕生了一個問題。

    那就是爲了適配手機,而無法將其運用光追。

    提問,製作一個提瓦特大陸一般巨大的開放世界大地圖,如果將其全部光線追蹤化,需要什麼樣的配置?

    回答其實很簡單。

    40系顯卡恐怕都扛不住。

    原因很簡單。

    地圖太大了。

    同時渲染的場景也太大了。

    玩家的目測距離其實並不大。

    根據推算,也就不到兩百米而已。

    再遠的地方,都是根據電腦實時計算生成的。

    如此巨大的遊戲世界,如果真的進行光線追蹤,反正除去雲遊戲,就九成的玩家就別想玩了。

    這裏面就有了一個悖論。

    如果《原神》開放光線追蹤,那麼除去雲遊戲的玩家之外,其他人大概率也會玩不了。

    可如果不開放光線追蹤,對於當時那個遊戲環境的遊戲玩家來說,這遊戲又不能算是3A級別的遊戲。

    恩,雖然不論是業內,還是從獎項上來說,《原神》都是當之無愧的3A大作。

    雖然可能還是比不上那些世界聞名的遊戲廠商,但是《原神》的確是已經達到了3A遊戲的標準。

    這是毋庸置疑的。

    那些一個勁兒叫囂《原神》不是3A遊戲的,不是蠢就是壞。

    還有一個是腦癱。

    如果這世上連兩個億美刀的成本,500+的團隊,開發三年時間製作出來的一部遊戲都算不上3A級別,那這個世界上也就別有那麼多3A級別的遊戲了。

    因爲它們不配。

    就離譜。

    《原神》的優化方面,方默提升的不多,主要是給出了一些修改建議。

    比如遇到一些新的東西的時候,原本的做法是人物模型的下方出現一個對方怪物或者物品的方框,以便於玩家知道遇到了新東西。

    可正是因爲如此,這就導致了一個很明顯的問題。

    那就是如果對方是新的怪物,那麼很多玩家也不會特意打開介紹界面去查看對方的相關信息。

    換句話說,在一些細節引導上,《原神》還是差了一點。