頂點小說 > 未來遊戲創始人 >第五章 第一個任務
    完結點擊榜首青春期朝三暮五著點擊連接即可完整閱讀蘇離在計算機和遊戲設計方面絕對是一個天才,本科期間3.9的ga,在ac都有過不錯的成績,大學期間的相關實習也得到了極高的評價,不然不會橫掃各大名校的offer。

    天才有一個很重要的特徵,就是有極強的學習能力。蘇離不僅有強大的學習能力,也有極高的專注度和熱情。

    從拿到了系統贈送的oasis引擎0.1版本之後,蘇離就深深的被這個引擎所迷住了,這個引擎的強大遠遠超過了當今的技術水平。

    蘇離使用過不少引擎,比如常用的unity或者負有盛名的虛幻4,但是沒有任何一個引擎能夠接近這款oasis。

    直觀的可視化界面,強大的物理引擎,能夠簡單地導入各類素材,無論是功能上還是效率上都遠超其他引擎。

    而且蘇離能夠明顯感覺到,這款oasis引擎爲何被稱爲0.1版本,不但功能強大,而且明顯能夠看出這款引擎還有很強的可拓展性,有着用來開發那些現在只存在人們幻想中的那些遊戲的可能。

    更加讓人震驚的是,這款引擎所使用的語言,並非是現在的主流計算機編程語言,而是蘇離從沒見過的語言。

    oasis引擎使用的語言被稱爲nerve語言,這是蘇離從未見過的語言,和如今使用的語言沒有任何的相似之處。

    蘇離就此向系統進行了詢問,未來綠洲系統倒是很大方的解答了他的疑問。

    目前這個文明所使用的計算機架構太過落後,按照正常的發展道路,至少需要三十年的發展纔有足夠的技術實力製作出接近oasis0.1版本的遊戲引擎。

    nerve語言是根據目前這個世界文明所使用的計算機架構,設計出來的能夠最大程度利用當今計算機性能的語言。鑑於目前這個文明的計算機發展水平,這款nerve語言只保留了應用於二進制計算機的功能。

    根據系統的說法,這個語言作爲真正的黑科技,原本是無法用於現在普遍採用二進制的計算機了。爲了能夠使用,將原本的nerve語言進行大幅度的簡化和修改,使之能夠應用在二進制計算機上。

    不過即使這樣,這個語言也足夠強大。

    這幾天,蘇離徹底足不出戶,宅在家裏研究剛剛入手的oasis引擎和nerve語言。

    徹底的廢寢忘食,只有每天撐不住的時候睡上一會兒,其餘時間全在研究,喫飯叫外賣。

    即使這樣,蘇離也沒感到一點疲憊,對於一個天才技術宅來說,研究一樣新技術讓他感到無比的興奮,忘記了疲勞。

    特別是這項技術目前只有他能夠接觸,且領先整個世界。

    系統還非常貼心的給了蘇離一本教程。

    nerve語言,從入門到精通。

    很有既視感的書名,卻幫了蘇離的大忙。

    nerve語言本身並不難學,或者說,越高級的語言應該是越簡單,越貼近人類的思考模式。

    在目前計算機採用二進制的前提下,所有的語言只有一個目的,那就是將人們的想法翻譯成一串二進制代碼,讓計算機實現。

    但是這個語言更加易學易懂,就更讓蘇離感到心驚。

    這代表着這個語言本身所蘊含的可怕的技術力。

    果然是來自信息生命的黑科技。

    簡化後的語言徹底和oasis引擎進行了綁定,只能夠實現引擎內相關的功能。

    憑藉着強大的學習

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    能力和學習熱情,蘇離用了半個月的時間熟悉了這款oasis引擎的使用,而在此期間,未來綠洲系統也發放了第一個任務。

    積分任務:利用oasis引擎製作一款獨立遊戲,並在蒸汽平臺上獲得至少五萬份購買。

    本任務自動接受,無法放棄。

    備註:遊戲售價由未來綠洲系統根據遊戲完成度而定,禁止使用不正常的低價策略增加銷量。

    任務期限:三個月。

    任務獎勵:25點積分,積分獎勵會隨着銷量的增加而增加。

    失敗懲罰:扣除25點積分。

    未來綠洲系統發佈的第一個任務還算比較正常,製作一款銷量過五萬的獨立遊戲。

    但是這個任務,絕對算不上簡單。

    如果不採取哪種超低價策略,銷量能過五萬的獨立遊戲,絕對是獨立遊戲中的精品了。

    而且這個任務期限只有三個月的時間。

    三個月,正常情況下三個月時間很難做出什麼像樣的遊戲。

    誠然,一些手遊頁遊公司,爲了趕時間搶熱點,或者跟風抄襲,動用大量人力瘋狂加班,能夠在幾個月內趕工出能夠上線測試的遊戲,不過蘇離單槍匹馬用三個月製作出一款銷量過五萬的精品獨立遊戲,絕對算得上是一個巨大的挑戰。

    幸運的是,他現在已經有了一個強大的工具,oasis引擎。

    任務失敗的懲罰是25點積分,和任務獎勵相同,不過蘇離知道這個懲罰現在對於他來說絕對是非常嚴重的。

    六個月,將積分提升到1600,這是他的死線。

    他需要提升100個積分。

    從任務獎勵就能夠看出,系統給的積分絕對是非常吝嗇的,按照未來綠洲系統的說法,除了積分任務之外,只有寥寥幾種情形能夠得到積分。

    而扣除25點積分,等於一隻腳已經踩在了懸崖邊上。

    絕對不能失敗。

    接下來的幾點,蘇離結束了對引擎的研究,開始思考自己應該要做一個怎樣的遊戲。

    首先排除了大製作,就算神兵在手,資源時間都不夠,第一時間ass。

    三個月,留給他開發的時間也許只有一個月的時間。蘇離不是什麼有名的製作人,又沒有太多的宣傳渠道,哪怕遊戲很好,口碑爆炸,玩家之間傳播也需要時間。

    更何況,蘇離的目標並不僅僅完成任務那麼簡單。

    六個月內提升一百積分,第一個任務能收穫多少至關重要。

    蘇離想了更久,終於做出了決定。

    製作自己那款橫版過關遊戲的第二代。

    那款遊戲被命名蘇離命名爲深入迷霧,像素風橫版過關遊戲,核心的玩法是躲避各種機關到達目的地,幾乎沒有戰鬥元素。

    這樣的遊戲,非常考驗設計師的關卡製作水平,而這正是蘇離的強項。

    而他的這款遊戲有着一定的基礎銷量,如果開發第二作的話,起碼能保證初始的人氣。

    初始人氣越高,人氣的增長也就越快。

    於是,蘇離完成了他得到oasis引擎後的第一個立項工作。

    項目名稱深入迷霧2:虛幻之城完結點擊榜首青春期朝三暮五著點擊連接即可完整閱讀