不過他已經不在乎這些了,原本吃了一半的早飯也被丟在了一旁,他現在是想快點通關這該死的遊戲。
如果說前面五分鐘的像素世界帶給他的是失望,出人意料的場景轉換帶給他的是驚嚇,那麼這一個小時的時間帶給他的則是一種微妙的體驗。
遊戲右上角的計數器上的數字已經變成了76。
這個數字代表安德森已經死亡了76次了。
作爲一個遊戲愛好者,安德森玩這種遊戲的水平並不差,但是他在一個小時內已經死亡了76次。
不對,現在已經80次了。
蘇離做出的試玩版內容並不多,大概是整體流程的10。
在試玩版版裏,玩家一直能玩到得到遊戲裏的第一個重要道具“強力繩索”,然後利用繩索攻克一個小關卡便宣告結束。
但就是這麼點內容,已經耗費了安德森一個小時的時間,而且他還被困在最後一個小關卡里。
他已經在這裏死亡了十次了。
出門見鬼去吧。
沒通關以前誰也別想讓我出門。
不過安德森已經找到了遊戲的竅門已經操作的節奏了,他需要先將繩索發射到一個房子的陽臺上上,在半空中行進大約23距離後,收回繩索瞄準右前方的牆面,在撞到牆之前瞄準終點前的小石柱上蕩過去即可。
一連串的操作在幾秒內完成,流暢自然,緊張刺激。
而且在這個過程中,會有飛翔的大鳥阻礙玩家的前進,只要撞到就只能再來一次,玩家對時機的把控就顯得非常重要。
熟能生巧。
蘇離這一次所設計的關卡中,很大一部分都體現了一個極限的概念。
玩家需要在一個非常極限的時候或者一個唯一恰當的地點做出某個動作,才能夠通過一個機關。
五分鐘後,安德森經過了一次完美的空中繩索滑翔,安全落到了終點,他還爲了自己的精彩操作小小歡呼了一下。
試玩結束。
安德森用了大約七十分鐘的時間通關了試玩版,總計死亡88次,幾個稍顯難度的地方都死亡了五次以上才通過。
但是安德森遊戲過程中儘管死亡了那麼多次,卻沒有很強的挫折感。
蘇離在設計遊戲時雖然增加了難度,但同樣也給了相當方便的設定。
遊戲沒有失敗次數限制,只不過沒死亡一次會給死亡計數器上增加一個數字,遊戲不會失敗。
而且玩家死亡之後也不是從頭再來,遊戲裏的記錄點非常的頻繁,每一個小關卡前都是記錄點,玩家死亡之後立刻復活在記錄點,基本上做到了“哪裏跌倒就從哪裏爬起來”。
不需要再重複完成前面過關的內容,立刻從失敗的地方開始挑戰,不會感到厭煩。
而且在蘇離的設計下,玩家每一次失敗都會感覺到距離成功其實
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此時安德森早已經收回了原本的評價,他無法想象這麼cool的遊戲竟然是一款獨立遊戲,現在的人都已經這麼變態了嗎。
真是個怪物。
試玩版裏玩家只能得到一個道具“強力繩索”,但是遊戲中的道具欄顯示玩家一共能得到四個道具。
安德森已經開始期待正式版了,到底還有什麼有趣的道具。
從現在開始,深入迷霧2虛幻之城,已經進入了安德森的必玩名單當中。他還迫不及待的登上了社交賬號,在蘇離的賬號下留言,又將它推薦給了其他的朋友。
遊戲的熱度從這一刻開始發酵。
試玩版發佈之後,遊戲熱度的上升有些超過了蘇離原本的預料。
遊戲開頭的那一段小小的欺詐算得上是一個不錯的噱頭,但是更加關鍵的是蘇離這款遊戲本身過硬的質量,不然光靠噱頭是維持不了熱度。
可以說,蘇離的這款新作給了自己第一作的那些玩家一個巨大的驚喜,幾乎沒有人能夠想到深入迷霧的續作在質量上有了一個巨大的飛躍。
玩家從操作馬賽克小人,變成了一個精緻的三維模型,而且還不是一個三維圖像二維玩法的過關遊戲,是一款真正的3d遊戲。
蘇離社交賬號下的留言數量呈現了一個指數上升的趨勢,在獨立遊戲玩家這一羣體裏,蘇離的這款遊戲也開始漸漸有了熱度。
熱度最初是在國外形成的,不少玩家以及專業的遊戲視頻製作者都製作了關於這款遊戲的視頻,發到了某不存在的視頻網站上。
當然,在現在這個時代,國內對於熱點的敏感程度也相當的高,相關的視頻和一些消息也出現了國內的視頻網站也自媒體平臺上。
最初的切入點都是蘇離做的那個宣傳欺詐,但是後來關注點都集中在了遊戲的質量上。
特別是得知了遊戲的作者是華國的製作人後,國內的熱度反而超越了國外。
蒸汽平臺流行開來,遊戲機禁令解除之後,國內的單機玩家數量和正版購買者的數量上升的還是非常的快。這部分玩家也渴望國內能夠做出真正的精品遊戲。
蘇離這款遊戲雖然不是大製作,但是還是得到了相當一部分的關注。
一些遊戲媒體開始通過渠道聯繫蘇離,希望能提前對遊戲做一個評測,發文章搶佔熱度。
聯繫蘇離的人除了媒體之外,還有很多的同行朋友,他們紛紛驚歎這款遊戲的質量,詢問蘇離是否建立了遊戲開發工作室。
畢竟這樣的遊戲,幾乎不可能單槍匹馬做出來。
負責主角角色設計的白森夏也一直在關注這款遊戲,當她看到自己製作的人物在遊戲裏飛檐走壁,是不是還登上游戲媒體的新聞時,都快高興地哭出來了。
隨着七月的臨近,完成了全部開發工作,確定了正式發行版本之後,蘇離正式向蒸汽平臺提交了遊戲發售的申請。完結點擊榜首青春期朝三暮五著點擊連接即可完整閱讀