頂點小說 > 未來遊戲創始人 >第三十四章 新系列
    完結點擊榜首青春期朝三暮五著點擊連接即可完整閱讀白森夏氣呼呼的點了點頭,深入迷霧2不僅僅是蘇離的作品,她也花了很大的心思,被人踩一腳實在是不太舒服。

    “其實我估計她根本沒有玩過我們的遊戲,她無非是想靠踩來博取關注度罷了。”蘇離搖了搖頭,說道。

    “真正的反擊,不是無意義的言語,而是靠我們的作品。”

    蘇離笑着說道:“沒有什麼比正面擊敗他們,更有說服力的了。”

    蘇離接過了筆記本電腦,打開搜索引擎,搜索了萬仙戰紀四個字。

    所有的結果很多,蘇離打開了一條官方網站上鍊接,不得不說這個官網做的還是很精美的,裏面的內容不少。

    別說,這個陳鶯的野心還真的大,她的目標不僅僅是國內玩家,似乎還想要染指國際市場,不知道是無知者無畏,還是有足夠的底氣。

    遊戲官網上有英文版的資料,爲了照顧薩米特和阿蘭森,蘇離點開了那份英文版的遊戲介紹。

    萬仙戰紀是現在國內挺熱門的仙俠題材,羣山工作室並沒有使用如今國內比較流行的回合制,而是用了即時戰鬥的模式,口號則是擁有真正的仙俠戰鬥的體驗。

    “喲,野心不小。”

    掃了一眼資料,蘇離評價道。

    比起回合制遊戲,即時戰鬥能給玩家帶來更加強烈的代入感和沉浸感,但與之相對的,即時戰鬥的技術要求比回合制要高上許多。

    戰鬥的體驗,決定了遊戲至少七成的成敗,風險自然比做回合制遊戲要大多了。

    畢竟這種即時戰鬥遊戲,如果戰鬥體驗不能讓人滿意,那麼等於遊戲的樂趣就沒有了。

    “即時戰鬥,沙盒遊戲,現在隨處可見的標籤。”

    阿蘭森聳了聳肩,現在已經不是幾年前了,這樣的標籤已經稱不上是新意了。

    薩米特則研究過即時戰鬥的各方面內容,說道:“我大概知道中國的仙俠是一個什麼樣的意思,其實這樣的戰鬥很不好做。如果是單純的冷兵器格鬥,有很多現成的例子可以參考,但是仙俠戰鬥幾乎沒有前例。”

    單機遊戲的即時戰鬥所需要的質量要求和網遊截然不同,網絡遊戲說到底是一個社交加上數值的遊戲,比如國內知名的某劍俠網遊,社交性纔是核心所在,哪怕戰鬥體驗不好也不是致命性的問題。

    看了這個官網的介紹,蘇離覺得羣山工作室對這個遊戲的願景是非常美好的,但是當中的實現難度,很難讓他相信這是一個新生的開發工作室能夠完成的。

    遊戲開發本身是重積累的,哪怕從大公司挖有經驗的核心人員,也不能讓團隊的水平一步到位。

    蘇離翻了一下網頁,預計上市時間,4月1日。

    除了實體版之外,遊戲還將在蒸汽平臺上全球發售,首發就有多國語言版本。

    “4月1日,半年的時間,我覺得這個時間應該足夠我們完成一個新的項目了。”蘇離掃了一眼衆人,笑着說道。

    “你是要和他們打擂臺嗎不錯的想法。”阿蘭森吹了聲口哨,說道:“我們確實需要定下一個時間表了,給自己找一個對手,是一個不錯的方向。

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    對於一個系統性的開發工作而言,必須要定下一個時間表,不然的話項目的進度就無法保證,工期也就無從談起。

    多少獨立項目,是因爲工期超出了預期,資金耗盡而解散。

    “那有具體的想法了嗎”白森夏興奮地舉手問道。

    蘇離點了點頭,然後左右轉了一下,從隔壁的一個用作儲藏室的房間裏搬來了一塊白板。

    這還是蘇離第一次用這個道具。

    他把這塊白板方到了電視機前,拿起了一隻黑色水筆,開始在白板上邊說邊畫,其餘人則坐在沙發上聚精會神的聽着。

    這個想法蘇離醞釀了很久,本來打算過幾天再說的,不過現在氣氛不錯,蘇離就順便談一下項目內容,羣策羣力。

    蘇離先在白板上畫了一個圈,寫下了幾個詞。

    “沙盒”,“冒險”,“自由度”,“動作”。

    “我們的第一個項目,還是做一個沙盒動作冒險遊戲。”

    蘇離首先介紹了遊戲的類型。

    “深入迷霧的續作嗎”

    白森夏第一個提出了問題。

    蘇離搖了搖頭,說道:“不,新遊戲和深入迷霧雖然都是動作冒險遊戲,但不是同一個類型,作爲未來綠洲的第一個項目,我想開啓一個全新的系列。”

    阿蘭森點頭說道:“動作冒險遊戲確實能夠充分體現出我們在技術上的優勢,也方便做成沙盒類型。”

    “但是我們現在沒有一個好的故事,如果沒有劇情,那麼只能靠遊戲本身來吸引人。”

    阿蘭森用目光凝視着蘇離說道:“這對你是一個巨大的挑戰。”

    好故事不是一個遊戲必須要有的元素,但是缺了這一塊就需要從其他的方面補回來。

    蘇離繼續說道:“是的,純粹的動作冒險遊戲,只有一個簡單的背景,沒有故事。”

    蘇離用筆圈出了“冒險”和“沙盒”這兩個詞,說道:“對於玩家來說,冒險的過程就是他們的故事,這個故事不是由我們寫的,而是由每一個玩家寫的,每一個人的遊戲歷程就是一個有趣的故事,我想這纔是沙盒的定義。”

    薩米特此時有些激動的說道:“有趣的想法。”

    是的,隨着沙盒概念的泛濫,這個詞本身的意思變得有些模糊不清。放在遊戲中,很難有人明確的給沙盒遊戲定義出一個概念,導致幾乎所有能擦個邊的遊戲都加個沙盒標籤,好像不加就會落伍一樣。

    有自由度的遊戲很多,但是蘇離覺得,不是有自由度的遊戲就能被稱爲是沙盒。

    這句話是蘇離對沙盒遊戲的一個定義,也許不夠準確,但是卻符合他自己的標準。

    蘇離接着說道:“冒險與探索是無數人的渴望,它給人帶來的享受並非是冒險的結果,而是這個過程。我們的遊戲,就是給人真正的冒險體驗。只有一個背景以及一個目標,所有的過程都有玩家自己來書寫。”

    “每一個人的冒險都是一次獨一無二的旅程,這就是我們這個遊戲最核心的設計思路。”完結點擊榜首青春期朝三暮五著點擊連接即可完整閱讀