頂點小說 > 未來遊戲創始人 >第三十八章 核心
    完結點擊榜首青春期朝三暮五著點擊連接即可完整閱讀第二天,夏清嵐就回了京城。

    到底是一個雷厲風行的姑娘,做起事來沒有任何的遲疑。

    當然,她這次離開不過是一次短暫的分別,未來綠洲這個團隊,以及蘇離本人,都得到了夏清嵐的認可。

    與之相對的,她也得到了整個團隊的認可。

    這一次回去,夏清嵐處理完自己的個人事務之後,就會回來和正式入職。未來綠洲再添一員大將,起碼美術資源的出產效率翻了個倍。

    從一人提升到兩人,果然是一個無比巨大的提升。

    夏清嵐需要一週的時間來處理個人事物,包括回絕先前的實習職位等。蘇離爲白森夏租的套房裏還有空的房間,兩個姑娘挺願意住在一起,給蘇離節省了不少開支。

    這段時間裏,未來綠洲的開發工作依舊有條不紊的進行着,經過了大半個月的磨合,團隊成員之間也熟悉了合作開發的工作模式。

    第一個月的開發工作,大部分還是搭建一個遊戲的框架,其實這個時候還根本不能開出這款遊戲究竟是怎樣的。這個遊戲最終的樣子現在只存在所有人的想象當中。

    而他們現在做的,就是把這個想象變成現實。

    夏清嵐加入的另一個好處,就是她對現在國內整個美術資源外包產業瞭解的相當透徹,比起白森夏,她更加熟悉商業創作的套路和環境,一點都沒有生疏的感覺。

    如果將一款遊戲分成設計,程序和美術這三個方面的話,那麼國內遊戲業界,真正j接近具備了3a開發實力的,就是美術。

    得益於無比發達的外包產業,國內的美術人員可以說具備了3a開發要求的美術實力,也真正參與過3a遊戲的開發,至少美術資源產出的質量能夠達到3a的要求。

    其實翻開很多大作的製作人員名單,能夠看到不少國人的身影,遊戲大廠中不乏國人開發人員,他們中的很多人現在也回到了國內的遊戲業界。

    比如ui在滬城的工作室,就開發過品質不錯的細胞分裂:雙重間諜和細胞分裂:明日潘多拉,雖然這並不是國產遊戲,但大部分的製作人員都是國人,當中的很多人現在已經成爲了國內遊戲界的重要力量。

    而程序,是稍微薄弱的一項,國內有很多優秀的程序員,最爲薄弱的地方就在引擎研發,計算機圖形學相關的圖形程序。這是一個技術革新很快的領域,在沒有實際需求的情況下,很少有人或者公司能夠跟上技術革新的腳步。

    但是隻要有項目的實際需求,再經過實習開發的磨練,程序並不是阻礙國內進行3a開發的最大的障礙。

    最大的障礙,就是設計。

    設計師,是遊戲開發的絕對核心,他決定了一個遊戲的靈魂。

    但這也是現在最爲缺乏的東西。

    蘇離覺得很幸運,因爲自己在起步階段擁有了一個相當不錯的團隊。

    但他同樣有着很大的壓力,因爲他決定了這個項目的靈魂。

    失落祕境距離3a還有很長的距離,按照項目的規模,它只是一個小型的項目。但是在oasis引擎和系統的幫助下,它呈現出來的內容足夠比得上一些優秀的中型項目。

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    夏清嵐正式加入未來綠洲之後,極大的減輕了白森夏身上的壓力。她接過了很多工作,包括聯繫外包合作方等。

    同樣,遊戲中的重要場景,中央遺蹟的設計工作也當仁不讓的成了她的任務。

    當然,中央遺蹟的設計需要蘇離的配合,因爲這不僅僅是場景的設計,裏面也包含了一個有力的重要關卡,蘇離在這裏加入了一個解謎的要素。

    經過團隊的一次次交流,以及蘇離對遊戲規劃的深入思考,失落祕境的核心的要素確定了下來。

    生存,動作冒險,解謎。

    這是失落祕境的幾個核心要素,也是遊戲中最重要的玩法。

    但是想要把遊戲設計的有趣,是一件相當難得事情。所謂的有趣並不是想象中這個玩法有多有趣就可以,而是需要把它轉化成能讓玩家投入幾十個小時不會厭倦的沉浸式體驗。

    這就是單機遊戲的設計難度,在沒有社交加成下,如何讓玩家能夠投入幾十個小時,是所有單機遊戲設計師需要解決的問題。

    “當玩家進入遊戲的時候,他需要解決的第一個問題,就是生存。”

    在一次開發會議上,蘇離闡述着他的設計。

    失落祕境的開發已經過去了一個多月的時間,通過未來綠洲整個團隊的努力,遊戲的框架已經搭建了起來。

    白森夏和夏清嵐組成的美術組現在已經可以高效率的產出美術資源,原本空空蕩蕩的遊戲場景裏已經開始變得有生氣。夏清嵐還承擔了一些小的設計工作,做一些簡單的地形關卡,分擔了少許蘇離的壓力。

    阿蘭森的光源系統已經通過了驗收,測試下來表現良好,現在開始更多的做具體的開發工作。

    到了現在,蘇離需要真正開始構建整個遊戲的靈魂,開發工作也進入了一個新的階段。

    遊戲核心要素之一的生存系統,成爲了第一個重要的開發工作。

    以生存爲核心玩法的遊戲很多,比如饑荒就是很著名的遊戲。

    不過失落祕境的生存系統,和求生類遊戲還是有一些區別,求生類遊戲裏,生存本身就是遊戲的最終目的,而失落祕境的最終目的是通關,而生存是其中的一個限制性條件。

    “我們需要構建一個完整的野外生存系統,這個系統裏,我們將玩家的生存值量化成以下幾個方面,包括飢餓度,健康度,體力。”

    蘇離在白板上畫了一個樹狀圖來闡明這個設計的內容。

    “玩家的所有動作,都和這個生存系統息息相關。玩家從森林邊緣開始探險,最終的目的是中央遺蹟。我們假設這個過程是10個小時的時間,放在遊戲裏是5天。在這段時間裏,玩家操縱的主角不是超人,他需要喫飯,喝水,休息,隨着時間的變化會面臨不同的危險。”

    “一邊朝着中央遺蹟前進,一邊需要尋找幫助自己生存下去的東西,製作武器應對危險,合理安排休息的時間,還原一個真正的野外探險。”

    “這就是我們要解決的最重要的核心元素,一個不同於求生類遊戲的合理而有趣求生系統。它需要能夠讓玩家感受到樂趣,而非刁難。”

    這一天,失落祕境的開發工作,終於碰到了第一座大山。完結點擊榜首青春期朝三暮五著點擊連接即可完整閱讀