頂點小說 > 未來遊戲創始人 >第三十九章 系統設計
    生存系統的設計,有很多例子可以參考。

    不過失落祕境的生存系統的設計需要考慮更多的東西,這個系統的本身不是爲了刁難玩家,而是整個遊戲開放世界的一部分。

    而這個系統本身就是在一個開放的沙盒世界中,促使玩家完成任務目標的一個因素。

    和現實中的野外探險一樣,隨着野外生存的時間增加,難度的上升是指數級的。

    在遊戲中,隨着遊戲時間的增加,玩家的生存會變得越來越困難。這種困難的體現分爲兩個方面,一是隨着遊戲時間的增加,玩家的生存數值下降的越快,體力恢復減少,體力上限降低,更加容易受到異常狀態的侵害。

    而另一個方面,隨着遊戲的進度的深入,玩家獲取生存物資的難度增加。

    這不是一個容易的設計,因爲失落祕境是一個真正的開放世界,玩家可以自由選擇通往中央遺蹟的道路。開放世界,自由度,這是失落祕境主打的一個標籤,所有的設計都必須爲了這個服務。

    爲了能夠完成這樣的設計,這幾天整個團隊都開始研究關於野外生存方面的各類資料,各種文字圖片視頻,以及一些學術性文章都成了衆人的研究對象。

    遊戲中的世界不需要拘泥於和現實一一對應,但是用心的細節絕對能夠讓遊戲增色不少。

    現在,整個開發團隊,或者說作爲首席設計師的蘇離,遇到的最大的問題就是如何將遊戲關卡和場景環境以及整個遊戲系統完美結合起來。

    以及,如何讓遊戲中的關卡,完美融入到這個開放世界當中而不顯得突兀。

    這個是遊戲的靈魂所在,蘇離並不敢輕易定稿。

    因此,蘇離延緩了關卡設計的腳步,先和團隊成員們一步步完善整個生存系統,並從中取得一定的靈感。

    如果在一個成熟的遊戲開發工作室,這些東西會在項目立項時就決定下來,而不是一邊做一邊設計。

    但是獨立開發就是這樣,獨立項目在開啓的時候很難想的面面俱到,失落祕境本身就開啓的有一些倉促。

    不過這沒讓未來綠洲的團隊成員感到迷茫,對於一個持續半年的項目來說,這樣的困難只是剛剛開始。

    在遊戲裏,生存系統必須是一個量化的系統,除了功能之外,數值也是一個非常重要的設計。

    這是蘇離第一次在正式項目裏對遊戲數值進行設計,如果生存系統的數值設計的不好,對於遊戲性是一個毀滅性的打擊。

    整個團隊都進入了一個非常緊張的開發狀態,他們目前面臨的東西幾乎沒有前例可尋。

    如果單獨一個功能,你都能從許多遊戲裏找到能夠參考的設計,但是把這些功能都完美的整合在一個開放世界裏,幾乎是沒有人完成過得挑戰。

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    nbsp;到了現在,所有人對失落祕境的期望,已經從一個優秀的開放世界遊戲,變成了一個有着罕見的高開放度,且合理而不失樂趣的開放世界。

    這個時候,未來綠洲團隊的人員素質體現的淋漓盡致,幾乎每一個人都能夠獨當一面,能夠獨立解決問題。

    如今除了作爲主設計師的蘇離之外,阿蘭森和薩米特也開始負責一些系統的設計工作。

    在未來綠洲這個團隊裏,所謂的設計工作不單單是設計,而是需要完成從設計要程序實現的全部工作。

    薩米特完成了食物系統的設計和實現,食物系統是非常關鍵的一個系統,玩家可以從野外獲取生的材料並加工成食物,不同的食物能夠恢復的飢餓度,同樣,野外的食物本身並不是非常的安全,可能會導致一些異常狀態。

    這個系統不僅僅包括構建一個包含所有食物種類的食物庫,同樣包括了從採集捕獵到食物烹飪的一整套系統。

    在完成了食物系統之後,薩米特用很快的速度完成了整個製作系統,包含製作工具和武器。這兩個系統本身是有一定的相似處的,只不過製作系統稍微複雜一點。

    而阿蘭森,則是利用優化之後的化學引擎和已經相當完善的物理引擎,構建了一個環境系統。

    環境系統是蘇離的設計,然後交由阿蘭森進行完善。雖然阿蘭森最大的價值是技術實力,不過系統學習過遊戲設計的拿,單獨設計一個系統還是沒有任何問題的。

    環境系統的實現就複雜得多了,因爲需要考慮的東西要多得多。

    天氣是環境系統中的核心,在失落祕境中,設定了許多特殊的天氣,天氣的變化會對整個遊戲場景產生影響,從而引發一些特殊的變化。

    比如在下雨的天氣中,所有的雨水都會模擬現實的情況被樹木等障礙物阻擋,在雨中前進會更快的消耗體力,長時間暴露在雨中會降低健康度等。找一條樹木茂密的路線則能夠減少影響,用樹葉製作一個簡易雨披也能夠減少雨水的影響。

    阿蘭森的花了將近一個月時間完成的光源系統在這裏大放異彩,可是說因爲這個光源系統的存在,遊戲中還原了現實中超過百分之九十的光線變化情況。而這樣優秀的光影系統完全是黑科技級別的優化,在低配置的電腦上也能夠加載。

    環境系統還包含了其他的很多的細節,比如場景中的動物會在不同的天氣選擇不同的行動路線和方式,植物會因爲環境的變化有不同的形態,玩家可以污染水源,點燃樹木草地等等。

    就這樣,一個生存系統慢慢的被搭建了起來,這段時間裏,白森夏完成了主角人物的初步設計,團隊成員不需要再用那個簡陋的簡易小人來測試遊戲功能了。

    因爲引擎中的預設高級動作參數的存在,蘇離沒有花費任何的動作捕捉費用就完成了一套流暢的人物動作。要知道很多遊戲項目都花不起動作捕捉的錢,角色的動作能夠感覺到明顯的生硬。

    於是,即將進入12月的時候,失落祕境迎來第一個內部測試版本。