如果說第一幕的白樺城,玩家解謎要素要大於戰鬥要素。在第一幕,玩家戰鬥的對象還是以“人”爲主,而到了第二幕,玩家則要和各種各種怪物展開戰鬥。
經歷了大半年的製作過程,《陰影祕聞》的大體框架已經完善,第一幕無論是遊戲內容還是遊戲體驗都深受好評,基本已經定下了整個遊戲的基調。
《陰影祕聞》這個項目,如果不作死的話,基本算成功了,後面是對遊戲的內容進行進一步的拓展。
因爲開放了支線任務系統,又優化了一下角色培養的相關內容,《陰影祕聞》的玩家人數在經歷了一波高峯之後雖然有所回落,但整體的趨勢還是趨於平穩。
這期間,有新玩家加入,也有老玩家暫時離開等待正式版更新。
從第二幕開始,蘇離已經將《陰影祕聞》的製作工作更多交給許川和薩米特來完成,蘇離自己雖然依舊擔任遊戲的製作人,對這個遊戲項目進行大體的把控,但是實際的製作工作已經更多的交給他們來完成。
現在許川和薩米特已經是名副其實的主設計師了,至少在遊戲的設計有了一定的決定權。前者負責任務劇情等遊戲內容的設計,而後者則負責遊戲系統的設計。
兩人的合作經歷過大半年的磨合,也愈發的成熟。蘇離已經定下了遊戲的整體框架,把後續的內容交給他們,也是在鍛鍊他們的遊戲開發方面的能力。
未來綠洲不可能只有一個項目組,他們遲早需要能夠獨當一面。
現在《陰影祕聞》的國內銷量經過了兩個月的爬升,已經突破了二十萬大關。這個數字在遊戲界並不是非常的亮眼,但是在國產單機界已經是一個非常不得了的數字了。
《陰影祕聞》的海外銷量也非常的不錯,整體的銷量起國內還要多一些。因爲不需要和渠道平臺分成的關係,《陰影祕聞》的整體收入是非常可觀的。
而且這並不是這個遊戲的最終銷量,等到正式版發佈,遊戲的銷量還會有一次爆發,最終的銷量起現在的銷量會多很多。
而在這段時間,未來綠洲,或者說蘇離本人,也迎來了一個很有紀念意義的時刻。他製作的三款遊戲,以個人名義製作的《深入迷霧2-虛幻之城》,以及以未來綠洲名義製作的兩款遊戲《失落祕境》和《陰影祕聞》,累計銷量已經突破了百萬大關。
雖然這三款遊戲的價格都不是很高,不過能破百萬還是非常值得慶賀的一件事情。至少這三款遊戲的銷量能夠支持未來綠洲進行新項目的研發,能夠對開發團隊進行擴張,能夠支持成立新的項目組,並做一些新的商業佈局。
在商業,一款成功的遊戲,收益是非常可觀的。起其他的行業,一款遊戲如果成功,那麼能夠在短時間內給一家公司帶來龐大的現金流,能夠立刻顯示在公司的財報,讓財報瞬間爆炸。
當然,對於想跟進一步的未來綠洲來說,累積百萬的銷量只是起步而已,這個銷量對於小公司來說是非常了不得了,但對於那些站在遊戲界頂端的大廠來說,這個銷量只是一款大作銷量的零頭。
按照這種情況,一款大作的百萬銷量,可能只能在保本線掙扎一下。
放眼遊戲行業,遊戲銷量的跡一直在演。遊戲界的整體市場規模是一直在變大的,到了現在,遊戲界已經出現了能夠單作銷量破億的遊戲。
著名的沙盒遊戲《我的世界》在17年已經完成了銷量破億的成。如果把目光放在3a大作這個範圍的話,由r星出品的gta5也完成了這個史詩般的成。
起他們,未來綠洲還有很長的路要走。現在未來綠洲所有遊戲的累積銷量,還只到了gta5銷量的一個小小的零頭。
累積銷量破百萬,給整個團隊帶來了巨大的成感和一筆不菲的獎金。不過對於蘇離來說,這個成還有另外一個作用。
那是他系統的里程碑任務,終於完成了一個。
【里程碑:傳】
【遊戲的銷量體現遊戲的接受程度,一位能被稱爲傳的遊戲設計師,他的作品必然要被許多人所接納。想要成爲真正的傳設計師,不僅要擁有極高的口碑,也要用能被稱爲傳的銷量數字。】
【第一階段目標:累計銷量達到百萬。】
【當前完成度:1000000/1000000】
【任務完成!】
【任務獎勵:神祕扭蛋機。】
看到這個任務獎勵,蘇離原本還以爲是一個實物,結果是系統的一個模塊,差不多算是一個軟件。
扭蛋機在日本是非常流行的,往扭蛋機裏投幣,然後會掉出一個圓蛋型膠囊,稱爲扭蛋。扭蛋裏面一般包含玩具,玩具的價值不盡相同,算是抽獎的一種。
任務獎勵的這個扭蛋機是一個虛擬軟件,模仿了扭蛋機的界面,投的也不是普通的貨幣,而是遊戲銷量。
是的,這個扭蛋機抽一次獎還挺貴,每100萬的累積銷量可以抽一次,扭蛋的獎勵價值差別巨大,大獎能抽到黑科技模塊,而小獎大概是幾點引擎能量。
蘇離現在所有作品累積銷量看看破百萬,也只能抽一次。
深呼吸了幾下,蘇離拉動了一下扭蛋機的把手,一陣音效過後,屏幕顯示了一個圓形的扭蛋。
點擊,打開。
【你打開了扭蛋。】
屏幕的扭蛋裂成了兩半,跳出一個東西。
【服務器安全模塊】
【應用在遊戲服務器的後端程序,強化服務器的安全性能。】
【一套完整的服務器安全解決方案,這個星球沒有黑客能夠突破它,哪怕是大規模的ddos攻擊也能完美抵禦。】
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