頂點小說 > 未來遊戲創始人 >第三章 《三國》的問題(上)
    在《三國》宣佈無限期跳票之後,蘇離給工作室的員工們額外放了三天的假,讓他們釋放掉這些日子積累的焦慮情緒。!

    要是情緒低落,很難做出什麼很好的東西。《三國》雖然是mmorpg項目,不過現在也不用着急搶線時間,不需要分秒必爭。

    整個項目組經過了一番修整之後,團隊再度重振旗鼓。《三國》的研發工作肯定不會此停下腳步。

    “這不是失敗,只是一次技術性調整。”蘇離對着團隊成員說道。

    這個時候,他需要讓整個團隊成員重塑信心。《三國》走到這個地步,他們多多少少有些自我懷疑。

    如果真的開始質疑自己究竟能不能做出好東西而患得患失,那是一件起失敗更加可怕的事情。

    蘇離把責任攬在了自己的身,說道:“這一次無限期跳票是我的決定,所有的責任在我身。身爲《三國》的製作人,我沒能控制好這個項目的進度。”

    身爲未來綠洲的創始人,三國工作室的負責人,《三國》項目的製作人,蘇離在這裏擁有着絕對的權威。同樣,在出現問題的時候,他也需要承擔最大的責任。

    其實蘇離說的也沒錯,《三國》這個項目現在並沒有失敗,只是需要做一些技術性的調整。

    跳票其實不是什麼大事,未來綠洲現在只不過是第一次跳票,玩家還不太習慣,等以後跳的多了,玩家也會習慣了。

    經歷過跳票,甚至回爐重製後的遊戲,在新生之後大放光彩的遊戲絕不在少數。

    鳳凰浴火,蝴蝶破繭。

    安撫了一下團隊成員之後,蘇離說道:“現在考慮跳票產生的影響並不什麼重要的事情,遊戲最終需要用作品來說話。如果我們能拿出一款真正的精品,那麼跳票最後也只會成爲對我們精益求精的褒獎。”

    “現在最重要的,是我們要明白,《三國》究竟出了什麼問題。”

    這次團隊會議,主要是梳理一下《三國》現在的問題。《三國》這個項目現在不至於重做,至少現在完成的那些美術資源都是能用的,現在最重要的問題是確定這個遊戲的核心玩法。

    《三國》這個項目出了什麼問題?

    最大的問題,是這個項目在開發的過程,糅合了太多的設計和玩法,結果到了最後,發現這款遊戲沒有一個最核心的東西。

    這也是蘇離自己經驗不足的一個關係,《三國》這個項目在立項的時候,把目標定的太大了,想要做一個集大成的項目,包含很多的元素,包含很多的玩法。

    到進行內部測試的時候,才發現這款遊戲雖然東西多,但是核心玩法並不突出,像是把很多系統強行糅合在一起,缺少協調互動,讓整個遊戲變得不倫不類。

    縱觀未來綠洲之前的幾款遊戲,它們的核心玩法非常的突出。

    《失落祕境》的核心玩法是高自由度的動作冒險。

    《陰影祕聞》的核心玩法是高自由度的劇情探索。

    但是到了《三國》這裏,蘇離的路有些走偏了。

    最早的規劃裏,《三國》這個項目是打算做一個沙盒arpg遊戲,但是經過一番評估之後,並沒有找到在這個框架下的能夠非常吸引人的突破點,因此整個項目重新立項,纔有了現在這個mmorpg的規劃。

    項目立項的時候,蘇離給《三國》定個一個非常龐大的目標。不過這些目標在具體的實現,效果並不是很好。

    如做一個沙盒遊戲,遊戲地圖要有完整的環境互動,讓玩家能夠感受遊戲環境的改變。

    但是在mmorpg裏,這個完整的環境互動機制,碰到龐大的玩家數量時,會有非常多的問題。

    其實在遊裏,有遊戲嘗試過這些機制,如《沃土》有這樣的互動機制。玩家的行爲可以影響遊戲的生態系統。遊戲裏的很多資源不會自動刷新,需要玩家進行“種植”之類的活動來控制。

    簡單的說,如果玩家只砍樹不種樹,那麼地圖可能會沒樹了。

    不過因爲遊戲類型的不同,《三國》是一款大型3dmmorpg,地圖的大小也要大許多倍,想要做一個環境互動機制要複雜的許多。

    此時,坐在蘇離旁邊的一位年輕設計師孟經義開口道:“在我們最新一次測試之,發現我們原有的環境互動機制在遊戲的表現並不好。”

    孟經義是從企鵝跳槽到未來綠洲的一位遊戲設計師,負責《三國》的環境互動系統的設計工作。

    他和蘇離一樣都是從海外留學歸來,在畢業之後回國進入了企鵝。在去年,他所處的企鵝的ieg(互動娛樂事業羣)和企鵝的sng(社交絡事業羣)因爲相關業務問題進行了長久的競爭撕逼,造成了不小的影響。

    不太喜歡這個環境的孟經義從企鵝離職,進入未來綠洲專心做遊戲設計的工作。

    “雖然原先的環境互動系統在技術層面的實現沒有任何的問題,但是這個系統和整個遊戲缺乏足夠的互動關係。”

    既然先從環境互動機制下手,那麼孟經義開始介紹起相關的內容。

    《三國》的環境互動機制,整體的框架繼承了《失落祕境》的環境互動機制,通過物理引擎和化學引擎能夠在技術層面完全實現遊戲的需求。

    但《三國》並不是《失落祕境》,這個系統能在《失落祕境》表現良好,並不意味着在《三國》不會出現水土不服的情況。

    事實,這樣的情況實實在在的出現了,這個環境互動機制和《三國》這個遊戲的玩法有些格格不入。

    最簡單的一個問題,是需要解決,這個系統是爲什麼玩法而服務的。一個遊戲系統,不應該是孤立存在的,它不能爲了自由而自由,不能爲了真實而真實。

    高自由度,高真實性的目的是什麼,爲了配合什麼玩法,這是必須要解決的事情。

    如果把《三國》的環境互動機制從遊戲剝離開來,那麼他確實是一個優秀的系統。他不僅實現了自然環境的互動,也實現了建築物方面的互動。

    如玩家的行爲除了可以影響自然環境之外,還可以影響一些建築物,如永久性的破壞房屋,甚至可以對遊戲的城市進行改造。

    但是把這個系統放在遊戲裏,出現了很多問題。

    在數萬,或者數十萬玩家涌進遊戲之後,這個系統會不會出現崩潰,如何應對玩家的惡意行爲。

    這個系統,能夠爲玩家帶來什麼,能夠配合什麼玩法,玩家能夠從體會怎樣的樂趣。

    團隊在這方面確實做出了一些設計,不過這些設計並沒有很好的解決這些問題,所以現在需要對這方面的內容進行重新討論。

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