頂點小說 > 巔峯玩家 >1171 BOSS存活的決定性因素
    雲梟寒停下腳步,把這幾名玩家擊殺,但玩家一旦發現boss會通報座標,其他人會跟着找過來,boss的體型又大,不大可能繼續捉迷藏了。

    不過第一時間趕過來的玩家還較少,高等巨魔的生命恢復速度和防禦能力在那,圍攻的人不夠,boss掉血還沒回血快。

    一直打到7:50,雲梟寒都沒有受到太大壓力,高等巨魔的移速是15,規矩的一個數據,boss甩不開玩家,但玩家想追boss也不容易。

    這時候帝國方面的大公會逐漸開始進場了。其實有不少公會早趕到boss公告座標附近,只不過他們的人數太多,行動沒零散玩家那麼靈活,而且指揮者也不可能帶着這麼多人去找boss,撲空了一次沒什麼,多撲空幾次要被人罵了,還傷害威信,因此需要先確認boss準確位置,然後再出發,耽誤了不少時間。

    一旦無法滅口見到自己的玩家,雲梟寒不可能擺脫玩家的糾纏,他開始把更多的精力放在了殺人,趁着此時進場的公會還不多,先多殺點人再說。

    巨魔的信息不是什麼祕密,官方有公佈相關資料,雖然資料相當簡略,但還是提到了巨魔主要特點——再生能力強,高雙防,弱火抗、弱酸抗。不過那條血量跌落10%以下會急速回復的特性是肯定沒有的,這是雲梟寒扮演的高等巨魔boss的特殊能力。

    要打高等巨魔boss,最好自然是找掌握較多酸系技能和火系技能的玩家,酸系技能本來較少見,更不要說以酸係爲主的玩家了,倒是火系作爲最爲常見的元素系別,玩家較好找。

    但不管再怎麼好找,火系玩家也不可能太多,把那些只有一兩個火系技能的玩家都算,也不到總人數的十分之一。沒辦法,《抉擇》的系別太多了,純物理和召喚等類型還不包括在內,儘管火系技能是最強力的幾種輸出系別之一,但其所佔的重還是太低了。

    哪怕火系技能和酸系技能打高等巨魔boss能多造成50%的傷害,但對玩家整體傷害而言,仍然只能算個小頭,增加的傷害與被巨魔特性減免的傷害相去甚遠。

    如果說之前那些地形類巨人boss面對2000名左右玩家圍攻,血量開始明顯下降,那麼現在高等巨魔boss面對2000名玩家卻感受不到太大壓力,哪怕站着不動給玩家打,只要把幾個回血技能都輪流用,能維持血量不降。

    更何況雲梟寒不是傻子,不可能一直站着不動做活靶子,他會不斷的移動和攻擊,玩家需要跟着移動或避讓boss,這樣需要更多的玩家參與攻擊才能讓boss的血量下降了。

    心有底,雲梟寒在戰鬥時更放的開了,在人多的時候他突圍,人少的時候全力殺人,除了還故意裝着要遵循仇恨規則外,打的異常積極主動,把更多的時間花在了殺敵,而不是移動。

    雲梟寒這一主動,玩家的傷亡要增加了,還好高等巨魔的殺傷能力不如之前的山嶺巨人和沙漠巨人,15的移速也讓他的突圍和牽扯動作需要花費更多的時間,擊殺效率的提升還不算很大。

    這兩天特殊域級王階boss的相關視頻都快要爛大街了,首服的玩家只要喜歡混論壇的,沒有誰沒看過。而看過視頻的玩家都會很自然拿眼前的高等巨魔boss與視頻的巨人boss做較,這一較發現這高等巨魔boss之前的那些boss都要難對付,太耐打了,回血太快,感覺打不動啊!

    考慮到boss只有3小時的存在時間,能不能拿下這個boss還真不好說,一時間某些公會高層都開始有點後悔了,這要是在限定時間內拿不下boss,所能獲得的經驗會縮水,花一八時段的寶貴練級時間來打boss有些虧本了。

    但人喊都喊了,級都不練來參與公會活動,會員們的時間都已經浪費了,這時候突然說不打了,大家解散各幹各的去純粹是作死了,這不是耍人玩麼,要被人噴成狗的,說不定還會有不少人退會。所以這些公會高層此時也是騎虎難下,不打也得打。

    這些公會像輸紅了眼的賭徒一樣,這boss不是人少打不動麼,那喊更多的人來。各家公會開始互相串聯,很快建立了一個臨時聊天室,南錫城大部分公會的高層都被拉了進來。

    這些公會高層都不傻,知道殺不死boss都要虧本。因此在經過短暫的商議後,大家迅速達成默契,競爭還是可以競爭,但要放在明面,而且要以殺死boss爲第一優先,禁止互相拆臺,一旦哪家公會冒大不韙對自己人動手要受到其餘與會公會的一同抵制,甚至是驅逐。

    這些公會達成共識後局面並沒有立刻得到改善,畢竟這只是停止內訌,並沒有形成統一指揮,雲梟寒仍然可以通過移動來牽扯玩家羣,從而形成局部優勢。

    不過內耗的減少讓戰鬥人員更加充裕,被同陣營的玩家殺死雖然不會損失什麼,裝備耐久也不像被boss殺死掉的那麼多,但卻會在15分鐘內無法參戰。

    雖然沒人居指揮,但玩家多了,地方又站不下,玩家會自然而然的鋪開,覆蓋更大的範圍,逼着boss花費更多的時間來進行突圍和牽扯,並在其移動過程對其造成更大的傷害。

    另外停止內訌也意味着各公會“意外傷亡”的顯著降低,儘管誤傷仍然難以避免,但誤傷起故意傷害還是讓人輕鬆許多,玩家得以把更多的注意力放在boss身,而不是像之前那樣需要不斷東張西望以提防“冷箭”,輸出效率自然有了不小的提高。

    但不論是玩家自然鋪開,還是把更多的注意力放在boss身,都需要一個過程,不可能一蹴而。

    雲梟寒身在局,又看不到聊天室的交流,自然不可能在第一時間反應過來。但隨着時間的推移,他還是慢慢感覺到壓力在增大,像一副繩索越勒越緊,只不過這副繩索是套在腰,而不是套在脖子的,一時間還不致命,但如果一直這麼下去,雲梟寒的結果仍然不會太好,很有可能撐不過三小時。

    或許有人不理解爲什麼之前較弱的地形類巨人boss能撐到2小時40分鐘,甚至是更長時間,而更強的高等巨魔boss卻也只能撐這麼久。

    其實這很好解釋,雲梟寒扮演的boss能存活多久,決定性因素其實不在於他自身,而在於玩家。

    之前的幾次boss扮演,玩家從來沒有齊心過,正面大打出手都有不少次。哪怕明面談的再好,也會小動作不斷。

    俗話說的好,“人心不足”,在時間還剩下較多的時候玩家們總是想着獨吞勝利果實,最起碼也要多佔多拿,他們有很大一部分精力放在了互相拆臺,甚至有些人或公會不想內訌,只想全力打boss都不行,其他人和公會會覺得他們想偷跑,會聯合起來打擊這些人,先把他們清出去,這很無奈了。