現在的《三國》需要解決一個最大的問題,那是拋開所有花哨的炫技,所有不明覺厲的遊戲系統,迴歸一個mmorpg遊戲最本質的需求。
這個遊戲的核心玩法到底是什麼?
在解決了這個問題之後,剩下的問題,基本都可以按部班地解決。
在《三國》這個項目組,作爲項目組的老大,這是蘇離需要解決的東西,也是他在《三國》之前的研發工作沒有做好的事情。
想要的太多,想要面面俱到,最終卻是什麼都沒有做好。
對於mmorpg來說,即使是相同類型的遊戲,核心玩法也是有非常大的不同的。
所有的mmorpg都有一個共同的核心玩法,那是角色的培養。
玩家從培養角色的過程收穫足夠的成感,這是他們從一款遊戲獲取到的非常直接的樂趣。
mmorpg遊戲,它的核心依舊是一款rpg遊戲,角色的培養是mmorpg永恆不變的核心。
圍繞着角色的培養,設計師們能夠設計一系列的內容作爲玩家培養角色的途徑。
可以說,絕大部分mmorpg的玩家,都是將大部分的遊戲時間投入到角色的培養當。
同樣,因爲角色培養是mmorpg的絕對核心,那麼圍繞着角色培養的玩法設計對於設計師來說是這個遊戲最重要的工作,這方面的內容能夠決定遊戲的口碑,遊戲的成敗,以及遊戲的收入。
對於現在很多遊戲公司來說,他們的設計與其說是圍繞着角色培養設計玩法,不如說是圍繞着角色培養設計遊戲的氪金點。
是的,有錢可以變得強,不需要再往裏投入時間,將角色培養變成了數字的遊戲。而現在的很多遊戲,在角色培養,堵死了除了錢之外的其他全部的渠道。
如果找準了遊戲的目標玩家羣體,如果用盈利來判斷遊戲的成敗,那麼這樣的設計有時候反而是效果最好的。那些沒有條件投入大量時間,但是有條件投入大量金錢的玩家,完全可以撐起這款遊戲。
在完成了對角色培養的設計之後,完成了一款遊戲絕大部分的玩法內容。
剩下的內容,是設計,玩家的遊戲角色成型之後,能夠用來幹什麼。
這方面的內容不外乎兩塊大的內容,pvp或者是pve。
如果是主打pvp的,那麼重點設計pvp方面的內容來刺激玩家持續投入到遊戲當。玩家的角色培養類似於軍備競賽,成爲一款遊戲活力的核心。
如果主打pve,那麼是保持遊戲pve內容的更新和吸引力,設置合適的難度,讓玩家通過培養角色達到能夠完成這些pve內容的程度。
很多時候,這些內容的收益又能夠回饋到玩家的角色培養。如pvp的特殊獎勵,或者pve內容掉落的裝備等。
…………
…………
回到《三國》這款遊戲,蘇離需要確認兩個最關鍵的內容,那是玩家的角色怎麼培養,以及完成角色培養後的核心玩法。
現在,整個項目組需要重製整個角色培養系統。核心的思路是兩點,除了裝備之外,設計一個有深度的培養系統,這個系統能夠突出玩家角色之間的個性化,差異度。
另一點,是在玩家角色培養途徑這部分的玩法,能夠有良好的遊戲體驗,拋棄現有的那些重複性的“刷”,或者“日常任務”這些設計。
蘇離在玩家的角色培養,肯定不會採用氪金式的設計,因爲這和他的遊戲理念,和未來綠洲整體的遊戲理念相悖。
未來綠洲的遊戲,是希望玩家能夠有沉浸式的遊戲體驗,這是他們在遊戲製作的核心理念。而未來綠洲的目標玩家羣體,也是喜歡沉浸式遊戲體驗的玩家羣體。
放在絡遊戲,蘇離對於《三國》這款遊戲,在角色培養的設計,是玩家只需要單純的在遊戲裏面投入時間,投入精力,然後再加一點小小的運氣,能夠完成對角色的培養。
在這個過程,玩家除了收穫“角色變強”這個快樂之外,還能夠從玩的過程收穫一些快樂。他希望玩家進行的不是重複性的勞動,而是能夠隨時得到新的遊戲體驗。
蘇離對於這款mmorpg遊戲設計的理念,是在這款遊戲,那些喜歡沉浸式遊戲體驗玩家能夠真正沉浸到遊戲世界當,把自己的遊戲角色當作自己在另一個世界的分身來培養。
《魔獸世界》曾經做到過這樣的成,對於那些數以百萬計,千萬計的在艾澤拉斯征戰的玩家來說,他們的遊戲過程如同在另一個世界裏的冒險。
《三國》這個項目的誕生是基於這個設計理念的產物。
也許喜歡這種遊戲形式的玩家已經不是現在規模最大的玩家羣體,但是蘇離希望《三國》可以給他們帶來優秀的遊戲體驗,可以成爲一款讓他們滿意的遊戲。
對於輕度遊戲玩家來說,在這個時代,他們有太多的遊戲可以選擇了。他們代表了現在最龐大的玩家羣體,以及在社交性帶動下的強大消費能力。各大遊戲廠商絞盡腦汁的設計適合他們的遊戲產品。
但是對於較爲重度的玩家羣體來說,他們的選擇不那麼多了。特別是在mmorpg這塊,已經很少有人願意做這樣的大項目了。
投資高,風險大,回報不明朗,這批玩家可以說會面臨沒有遊戲可玩的窘境。
未來綠洲的這款《三國》,瞄準的是這樣一個玩家羣體,整個項目組現在要做的是設計出適合這個羣體的遊戲。
在判斷出原先的設計無法滿足這一條件時,未來綠洲選擇了將遊戲延期,重新修改,而不是強行線。
未來綠洲的遊戲,不需要讓所有的玩家都喜歡。
但未來綠洲的遊戲,不要讓喜歡它的玩家失望。
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