頂點小說 > 未來遊戲創始人 >第八十二章 我是一個沒有感情的殺手
    11月7日,星期天。 .

    早六點三十分,現在這個時候,六點多的天空還是一片昏暗。

    付強看着眼前《罪惡之城》的結局動畫。回想着這兩天的瘋狂歷程,覺得有些恍惚,這種恍惚有一種時空變幻的恍惚感,把他的思維從虛擬世界裏拉回了現實當。

    很多人都經歷過這種感覺,一場讓人沉浸的電影,一部讓人沉醉的小說,或者一款讓人入迷的遊戲。

    人的思維全部沉浸到這些作品裏,人們的情感隨着劇情和人物遭遇的變化而變化,渴望之後的之後的故事。當一切終結的時候,人們會產生這種恍惚的感覺,彷彿完成了一次時空穿梭的旅程。

    這是所謂的“代入感”。

    看完結局動畫的最後一個畫面,屏幕開始滾動製作人員的名單的時候,躺倒在牀,開始回味這兩天的“旅程”。

    自己已經多久沒有體驗過這種感覺了?

    《罪惡之城》的故事,作爲一個遊戲劇本來說,還是較優秀的。未來綠洲在遊戲劇本的設計,把握住了他們想要表達的心內容,也很好的把握了敘事的節奏。

    正如未來綠洲之前透露的故事內容一樣,《罪惡之城》的故事核心內容,是位於城市內的幾大商業集團的衝突。而遊戲的兩位主角,則是被捲入了這場衝突當。

    付強原本以爲雙主角的模式會讓玩家感到有些凌亂,但是未來綠洲很好的處理了

    故事並不複雜,作爲一名職業殺手,收錢辦事的主角一直充當着這些商業巨頭的工具,或者說是武器。在闖下了不小的威名之後,主角被捲入了一場陰謀的心,也成爲了被犧牲拋棄的對象。

    主角被自己的僱主背叛,這並不是一個多麼讓人感到詫異的事情,之前的種種鋪墊早有了這樣的趨勢,作爲一名職業殺手,在跨入這行的時候有面臨這種情況的覺悟。

    這是一個很傳統的故事,一個陷入危機的主角在這座城市裏自我拯救的故事。未來綠洲沒有給這個故事注入太多的精神內核或是象徵,他們着重表達的是這個遊戲世界的形態。

    他們用這個故事讓玩家很直接的感受到這個世界的運行規則和社會形態,表達了社會形態和科技變化的一些衝突,也描述了當商業集團控制社會運行之後會出現的一些情景。

    未來綠洲在遊戲裏塑造的是一個世界,在整個故事裏,他們讓所有的故事和所有的人物融入到了這個世界裏。

    未來綠洲用他們塑造出來的鮮活世界。給了玩家非常強烈的帶入感,他操作的角色彷彿是處在另一個真正的世界裏。

    付強一直覺得,對於一款遊戲來說,遊戲世界給人帶來的沉浸感,懸念迭出,跌宕起伏的故事要來的強烈,在遊戲裏,能否激發玩家的探索慾望是遊戲沉浸感的一個重要方面。

    在這兩天的遊戲歷程裏,付強重新體會到了,什麼是真正的沉浸感。他想走遍每一個街道,進入每一棟建築,每一個未知之地都是一個驚喜,甚至他想對話見過的每一個npc。

    大概只有在他剛接觸遊戲的那段時光,纔會有這樣的衝動吧。

    作爲一名遊戲行業的美術工作者,付強習慣性的用專業的眼光來看到《罪惡之城》裏面的美術內容,在玩到遊戲的後期,付強覺得自己真的非常羨慕這款遊戲的開發人員。

    付強很喜歡遊戲的場景,可以說遊戲裏的每一個場景,每一棟建築,每一個牆面,甚至每一個裝飾物都能夠看到製作組的誠意。至少從很多地方,付強看到了許多獨特的地方特色的元素,未來綠洲用十足的細節來構建這個世界。

    付強覺得自己現在做的工作,在這些東西面前顯得如此的讓人噁心。未來綠洲的那些美術人員,他們有資格去追求藝術表達,去追求高端的審美,他們需要考慮的事情是用自己的設計讓這個世界變得更加美好,能夠表達出製作組想要表達的內核。

    而付強自己的工作,唯一的標準是去迎合一些在他看來有些不正常的審美,只是因爲這樣的設計更容易讓目標用戶接受。

    屏幕的製作人員名單已經滾動完了,不過付強卻依舊躺在牀沒有回神。

    以前玩那些國外大作的時候,付強的感覺只有欣賞,但是今天的情緒顯然不像以往那樣平靜。

    大概是以前覺得能做出頂級大作的公司遙不可及,但是到了《罪惡之城》,卻發現原來自己身邊的公司也能做出這樣的作品吧?

    …………

    …………

    “罪惡之城,啓動”

    “多人模式,選擇。”

    “遊戲人物,創建。”

    “哇哦,終於可以捏臉了,讓我們來捏個臉。”

    丹尼斯在今天開播之後,直奔遊戲的多人模式而去,之前的兩天,他肝完了整個遊戲的單人劇情。

    單人劇情的體驗非常的不錯,遊戲裏的各項元素都很平衡,沒有感受到化的隔閡。

    劇情和遊戲之間的平衡把握的也不錯,未來綠洲在單人劇情裏沒有加太多的冗長的敘事,給了玩家極大的操作空間。

    遊戲大量的劇情過渡都是直接在遊戲的過程完成的,遊戲本身的畫面足夠的優秀,不需要額外的去做過場動畫或者即時演算等,這種過場動畫容易讓玩家的遊戲體驗產生一種斷裂感。

    《罪惡之城》儘量避免了這一點,減少了過場動畫的數量。用遊戲的動態鏡頭完成整個敘事的過程。

    單人劇情對於丹尼斯來說還是非常有吸引力的,在他看來如果不去玩單人劇情,那等於沒有玩過這個遊戲。

    單人劇情花了丹尼斯兩天的時間,實際丹尼斯在玩單人劇情的時候並沒有非常着急的用較極限的通關方法,花了不少時間在探索,其任務失敗的次數也不少。

    總遊戲時間是三十個小時,丹尼斯覺得如果用一些極限通關方法的話,這個時間可以被壓縮到一半以下。

    不過不是所有人都喜歡體驗劇情,不少人喜歡的是純粹的玩。

    《罪惡之城》的多人模式在遊戲解鎖的時候直接開放了,有好多人根本沒有玩單人模式,直接進入了多人模式裏。

    這段時間,對於這個多人模式的討論也是很火爆的,丹尼斯這幾天也收集了寫資料,看了一下相關的視頻,大致瞭解了這個多人模式的遊戲內容。

    多人模式除了遊戲的場景沒有變化之外,其餘的和單人模式有很大的不同。

    多人模式,更像是一款遊。

    單人劇情裏沒有捏臉,多人模式則可以捏臉了。